Co robisz, gdy się nudzisz? Większość osób bezskutecznie stara się znaleźć jakiś ciekawy program w telewizji (zazwyczaj kończy się to oglądaniem powtórek seriali), albo odświeża kolejne strony w internecie szukając czegoś dla siebie. Kiedyś było inaczej :) Czas wolny spędzało się na podwórku, poznając dzieciaki z całego osiedla. Wspólne łażenie po drzewach, granie w "tramwajarza" na trzepaku, czy robienie "sekretów" z małych szkiełek - to wszystko zajmowało młodszych (i starszych) na wiele godzin. Chociaż dziś wolimy spędzać czas w czterech ścianach, Kotek ma dla Was wakacyjną propozycje - znajdźcie grupę pozytywnie zakręconych osób i wspólnie spędźcie czas na podwórku. Przecież pod domem też może być fajnie! Możecie zrobić piknik, pobawić się w podchody, albo zagrać w gumę. Skakanie na skakance też jest dozwolone ;) Kotek życzy udanej zabawy!
Kilka propozycji zabaw:
Gry i zabawy naszych dziadków
Zabawy przy trzepaku
Do przyrządów, które zawsze są przed blokiem i które można wykorzystać do zabawy należy trzepak.Ten kto posiada piłkę może od razu wyjść z nią na dwór i urządzić zawody w siatkówkę. Za siatkę będzie służył niezawodny trzepak, który zresztą jest ulubionym składnikiem innych zabaw, takich jak wygibasy na trzepaku, gra w gumę.
Zośka
Zośka jest grą nieśmiertelną. Dawniej był nią pęczek kolorowej włóczki, przymocowany do ołowianego krążka z dziurkami. Gra jest bardzo prosta. Wszyscy muszą ustawić się w kółku i podbijać Zośkę nogą tak długo, jak to będzie możliwe. Wygrywa ten, kto odbije Zośkę najwięcej razy.
Ma ona również inne zastosowania, np. można nią grać, jak piłką nożną. Wspaniałe turnieje piłki nożnej, siatkówki, czy koszykówki zawsze stanowiły i będą stanowić najciekawszą formę spędzania czasu.
Gra w kamyczki
Jest to zabawa o bardzo prostych zasadach. Dzieci muszą zebrać na podwórku jak największą ilość kamyczków, a następnie przystępują do zawodów. Na dłoni należy ułożyć jeden kamyk, podrzucić go do góry i złapać tą samą ręką. Następnie bierze się dwa kamyki jednocześnie, podrzuca i łapie. Potem kolejno trzy, cztery, pięć kamyczków aż do skuchy. Wygrywa ten, kto złapie jak najwięcej kamyczków.
Wyścigi na kapsle
Istotą tej gry jest niebanalny tor wyścigowy, który buduje się w piaskownicy, bądź rysuje się go kredą na chodniku. Należy uwzględnić ostre zakręty, mostki, tunele itp. Jak nazwa wskazuje do gry potrzebne są kapsle. Trzeba nimi tak pstrykać, by odskakiwały jak najdalej. Jedna kolejka to trzy pstryknięcia. Kto umie strzelać kapslem najmocniej i najcelniej ten oczywiście wygrywa. Dodatkowym urozmaiceniem gry mogą być turnieje, które można rozegrać najpierw wśród znajomych z klatki, potem z całego bloku lub nawet kilku. Najlepsi gracze będą mogli zagrać w finale między sobą i ubiegać się o tytuł mistrza gry.
Gry i zabawy naszych rodziców
Podchody
Gra polega na tym, że jedna grupa ucieka, zostawiając po drodze strzałki, ślady i zadania do rozwiązania (listy), a druga grupa musi ją złapać.Można ją urozmaicić poprzez układanie łamigłówek orz zadań, mających doprowadzić do odnalezienia miejsc, do których zawodnicy mają dotrzeć.
Chłop
Pole gry rysujemy kredą na ziemi. W grze skaczemy na wyznaczonym terenie w odpowiedniej kolejności. Rozpoczynamy od skoków na dwóch nogach, następnie prawej, lewej, o skrzyżowanych nogach oraz z zamkniętymi oczami. Pierwszy uczestnik staje na polu startowym, a następnie rzuca swój kamyk na pierwsze pole. Skacze na dwóch nogach, omijając pierwsze pole wskakuje do drugiego i trzeciego. Czwarte oraz piąte pole trzeba pokonać w rozkroku, wskoczyć do szóstego oraz siódme i ósme również pokonać w rozkroku. W "głowie" zawraca poprzez wykonanie obrotu i skacze z powrotem. Przed pierwszym polem zatrzymuje się, należy zabrać kamyk oraz dalej skacząc opuścić pole gry. Następnie ten sam gracz rzuca kamyk do drugiego, potem trzeciego pola itd., wykonując te same czynności. Wraca, jak poprzednio, zabiera kamyk i przeskakuje pole, na którym był on umieszczony. Dopiero gdy uczestnik popełni błąd, nie trafiając kamykiem do właściwego pola, stając na linii lub myląc nogi, na których powinien skakać traci swoją kolej, a grę rozpoczyna nastepny zawodnik. Osoba, która przejdzie wszystkie etapy gry, wygrywa. W skakaniu na jedną nogę, czy o skrzyżowanych nogach, w rozkroku wskakujemy do pola trzeciego oraz czwartego, siódmego i ósmego pod warunkiem, że nie ma w nim kamyka aktualnie grającego. Jeżeli w tych polach jest kamyk wtedy całą konkurencję pokonujemy na jednej nodze lub o skrzyżowanych nogach.
Szlojder
Gra polega na strąceniu puszek ustawionych w pewnej odległości od gracza za pomocą szlojdera, czyli procy. Jeżeli uzyska np. trzy trafienia wydłuża się wtedy dystans np. o 3-5 metrów. Po trzech strzałach, kolejny zawodnik strzela. Wygrywa gracz, który będzie posiadał najwięcej trafień z największej odległości. Należy zachować dużą ostrożność w czasie gry.
Dwa ognie
W grze rywalizują ze sobą dwa zespoły, które muszą posiadać taką samą liczbę zawodników. Przed rozpoczęciem gry, każdy zespół wybiera swoją "matkę", czyli kapitana, który staje za polem gry drużyny przeciwnej. Celem gry jest wzajemne "zbijanie" piłką osób będących w drużynie przeciwnej. Kto zostanie zbity - odpada. Występują różne ewentualności gry, można również grać na punkty, bądź do trzech zbić. Nie wolno wykraczać poza swoje boisko. Matka może łapać piłkę oraz zbijać osoby z przeciwnej drużyny. Za każde zbicie przyznawany jest punkt. Istnieją także inne wersje, np. osoba zbita zastępuje matkę, zostaje drugą matką lub pomaga matce.
Palant
Gra polega na odbijaniu piłki za pomocą kija, nazywanego palantem na pole chwytania. Piłka musi przejść nad ziemią linię półmetka. Wyjątek stanowi sytuacja, kiedy dotknęła gracza mimo, że nie przeszła w/w linii. Odbicie jest nie ważne, jeśli piłka nie wyszła poza linię odbijania, gdy gracz wypuści kij z ręki, czy wybije piłkę na linię autu. W wyniku złego odbicia gracz traci prawo biegu. Po podbiciu piłki gracz musi odłożyć palanta w granicach pola odbijania, następnie biegnie do mety i stamtąd wraca do gniazda, za co drużyna otrzymuje punkt. Biegnąc musi dotknąć ręką chorągiewki na mecie, a następnie wrócić do gniazda. Po podbiciu piłki gracz może wykonać swój bieg etapami, a więc do półmetka, mety, półmetka i gniazda lub w innej kolejności, zależnie od sytuacji, jaka się wytworzyła po podbiciu piłki. Kapitan drużyny ma prawo trzykrotnego odbicia, a "wykupnik" - dwukrotnego podbicia piłki, przy czym bieg swój mogą wykonywać po dowolnym odbiciu. Kapitan, który obiegnie drogę po swoim podbiciu, zdobywa 3 punkty, "wykupnik" - 2. Celem drużyny znajdującej się na polu jest schwytanie każdej podbitej piłki. Trzykrotny chwyt piłki jednorącz, czyli kampa, daje prawo zmiany pola chwytania na gniazdo. Jeśli zmiana pól nastąpi z innych powodów, wówczas drużyna nie traci zdobytych kamp, gdy znajdzie się ponownie na polu chwytania. Kampa jest nieważna, gdy chwyt piłki nastąpi po jej odbiciu od ziemi, gracza czy chorągiewki lub gdy chwyt wykonano za pomocą obu rąk. Zawodnicy starają się kuć biegnących piłką schwytaną lub podniesioną z ziemi. Zalicza się je jeśli piłka dotknie gracza biegnącego. Gracz nie może biec z piłką, którą chwycił. Za taki błąd sędzia poleca odrzucić piłkę do gniazda. Skuty gracz gdy wyceluje piłką w któregokolwiek z przeciwników ma prawo odkucia. Jeśli gracz odkuję się, następuje zmiana pól.
Gra w gumę
Jak nazwa wskazuje do gry potrzebna jest guma oraz minimum trzech graczy, jeden do gry oraz dwóch, którzy rozciągają ją pomiędzy sobą. Grę rozpoczyna się od niskich kostek, następnie podnosi się ja coraz wyżej, od kolan aż po szyję. Jeśli ktoś wykona skuchę, wtedy do gry przystępuje następna osoba.
Ciuciubabka
Podczas gry wybieramy chętnego, który zostaje ciuciubabką. Przewiązujemy mu oczy szalikiem lub dużą chustką, żeby nic nie widział. Następnie zakręca się nim kilkakrotnie, by tym utrudnić orientacje w terenie. Wszyscy wówczas się rozbiegają, a ciuciubabka stara się schwytać któregoś z uczestników zabawy. Potem usiłuje rozpoznać go po ubraniu lub innych znakach. Jeśli rozpozna go, złapana osoba zostaje nową babką. Jeśli nie zgadnie, puszcza tą osobę i próbuje schwytać kogoś innego.
Współczesne gry i zabawy ruchowe
Siatkówka balonowa
Jest to gra zespołowa, w której dzieci dzielą się na dwie drużyny. Celem gry jest przerzucanie balonu ponad sznurkiem, który został wysoko umocowany. Obowiązują zasady gry, jak w siatkówce. Wyjątkiem stanowi tylko jednokrotne uderzenie balonu tak aby go przerzucić na pole przeciwnika. Gdy balon przejdzie pod sznurkiem, drużyna traci punkt, a grę zaczyna zespół przeciwny. Zwycięża drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w określonym czasie gry.
Ptactwo lata
Jest to gra z elementami podstępu. Dzieci wybierają osobę, która jako pierwsza poprowadzi grę, a następnie ustawiają się naprzeciwko niej. Osoba ta, stojąc, stara się zmylić pozostałych. Wymienia nazwy przede wszystkim ptaków mówiąc "sroka lata" i podnosi w bok obie ręce. Wszyscy uczestnicy muszą powtórzyć ten ruch. Natomiast chcąc ich zmylić mówi : np. "Koń lata" lub "książka lata" i podnosi ręce w bok. Wówczas nikt tego ruchu nie powinien powtarzać (gdyż koń nie lata), a gdy ktoś się pomyli, wypada z gry lub daje fant. Natomiast, gdy nie podniesie rąk kiedy należy, również wypada z gry lub oddaje fant. Dla utrudnienia należy zmieniać głos lub tempo wypowiadania poleceń.
Kalambury pokazywane
Gra przeznaczona głównie dla dwóch zespołów. Dzieci wybierają wcześniej prowadzącego gry, który nie należy do żadnej drużyny. Celem jest przygotowanie kilku haseł z różnych dziedzin. Dzieci na zmianę wychodzą na środek, następnie prowadzący pokazuje im hasło, a oni muszą pokazać na migi to hasło swojej drużynie w taki sposób by je odgadła. Pokazujący nie może nic powiedzieć. Jego drużyna ma prawo porozumiewanie się i zgadywania na głos. Każdy z zespołów ma określony czas na odgadnięcie hasła i zwycięża zespół, który odgadnie ich więcej.
Gra w bule
W grze bierze udział trzech zawodników. Każdy ma do dyspozycji 2 kule. Dzieci muszą przeprowadzić losowanie, by wyłonić zawodnika, który rozpocznie, jako pierwszy. Następnie ten rysuje koło, w którym swobodnie zmieszczą się obie stopy. Następnie zawodnik wyrzuca w pole gry tzw. "świnkę", która musi wylądować między, 6 a 10 metrem od zawodnika i w odległości 1m od krawędzi bocznych boiska. Celem zawodnika jest wyrzucenie kuli tak, aby wylądowała, jak najbliżej "świnki". Technika wyrzutu jest dowolna. Następnie do koła wchodzi zawodnik drużyny przeciwnej i również stara się umieścić swoją kulę jak najbliżej celu. Od tego momentu rzut wykonuje zawodnik z drużyny, której kula lub kule są dalej od celu niż kula przeciwnika. Dozwolone jest przesuwanie lub wybijanie kul przeciwnika oraz świnki. W przypadku opuszczenia pola gry (lub dotknięcia bandy) przez kulę nie jest ona liczona do punktacji. Po wyrzuceniu wszystkich kul przez oba zespoły następuje podliczenie punktów, w zależności od tego ile kul jednego zespołu znajduje się bliżej od najlepszej kuli przeciwnika.
Opisy gier i zabaw pochodzą z serwisu edukacja.gazeta.pl Odwiedźcie wakacyjny serwis " Wakacyjne co?gdzie?kiedy? " i sprawdźcie, co możecie robić u siebie w mieście!